Игровая индустрия переживает кризис внимания: доходы падают, а аудитория уходит

Игровая индустрия переживает кризис внимания: доходы падают, а аудитория уходит

Эксперт Мэттью Болл в своём отчете о трендах рынка видеоигр за 2025 год бьёт тревогу: популярные игровые рынки мира наблюдают снижение времени, проводимого игроками за любимым занятием. Восемь ключевых стран, ответственных за более 60% мировых трат на игры до пандемии COVID-19, теперь сталкиваются с повсеместным падением вовлеченности.

В половине этих стран количество активных геймеров оказалось ниже доковидного уровня. США продемонстрировали сокращение доли игроков на 2,5-4%, Южная Корея — на 15% по сравнению с 2017-2019 годами, Италия — на 5% с 2019 года, а Канада с 2018 по 2022 год потеряла каждого шестого взрослого игрока. Даже Великобритания, несмотря на временный всплеск в 2020 году, вернулась к прежним показателям. Графики в Южной Корее демонстрируют особенно тревожную картину, опускаясь ниже уровня как пандемии, так и середины прошлого десятилетия.

Несмотря на позитивные тенденции во Франции, Германии и Японии, где доля играющего населения остается стабильной или растёт, совокупные расходы на ПК и консольные игры за последние четыре года либо стагнируют, либо снижаются.

Болл объясняет это комплексной проблемой. Уменьшение аудитории ложится непосильным бременем на оставшихся игроков, усиливая давление на монетизацию. Начинается порочный круг: новым играм сложно пробиться, а старые вынуждены переманивать аудиторию у конкурентов, ухудшая игровой опыт агрессивной монетизацией.

Причина ухода игроков — рост альтернативных форм досуга. TikTok, OnlyFans, ИИ-приложения, рынки прогнозов, ставки и криптоинвестиции активно борются за внимание пользователей. Эта конкуренция особенно остро затрагивает основную аудиторию — мужчин 18-35 лет, которые активно используют эти сервисы.

Заключение Болла неутешительно: проблема не в играх, а в том, что весь развлекательный рынок стал агрессивнее, борясь за каждую секунду пользовательского времени.